效益与挑战的博弈
对许多玩家来说,相比起你能否打败一个敌人,多快地干掉这个敌人才是他们更关心的。我们将移除勇士怪和稀有怪堆身上的狂暴时间和“脱战满血”的设置。毕竟 它们和这个游戏的主导设计理念(更偏向于高速高效地打怪)不大相衬。玩家原本就有足够的动力去提高刷怪效率,因此如果你因为打怪拖太久而被狂暴的怪物秒 杀,然后它们还回满血,这有点不大公平。狂暴时间的最初设计目的是为了提供一种类似“DPS检测”的机制,另外也是为了增加一些惊险和刺激。但由于勇士和 稀有怪的能力的随机性,再加上高效刷怪的总体方针,事实证明这个狂暴机制确实不是一项正确的尝试方向。将狂暴时间的设定只用在首领上似乎更为合适,因为首 领的技能是相对稳定而可预测的,而狂暴时间也可以成为首领战斗本身的要求之一。
不谈一谈死亡惩罚,就谈不上是讨论效益与挑战之间的博弈。我们在1.0.3提高了修理花费,以令死亡的意义更加重大。因此在这个 问题上,“效率”已不仅仅是关于如何快速杀死怪物,也在于你在此过程中付出的代价。死亡显然是效率的一部分,同时也提供了一项极具意义的挑战:活下去。这 一挑战不仅存在于战斗中,也凸显了你的角色设计和搭配的重要性。尽管如此,修理费似乎确实有点太高了,我们在1.0.4中将高端物品的修理费下调了 25%。
传说物品
我们将对传说物品进行许多改进。这个话题十分重要,因此会有一片单独的博文。敬请期待高级游戏设计师Andrew Chambers的文章,他将在一至两周内给大家带来新的传说物品改动。不过需要注意的是,现有的传说物品不会被修改。传说物品的强化只针对1.0.4上 线后打出的物品或是锻造产品。
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